W jaki sposób ochrzcić swój nadchodzący produkt, który wkrótce zrewolucjonizuje cały rynek, wstrząśnie ludźmi i na długie lata, jeśli nie na stałe zapisze się w historii świata? Cóż, metoda tkwi w prostocie: wystarczy nazwać ten produkt WSTRZĄSEM (w angielskim: Quake).
Gry wideo to stosunkowo młoda branża i gałąź rozrywki czy kultury w ogóle, ale możliwe, że Larę Croft z serii Tomb Raider czy wąsatego hydraulika Mario i jego brata Luigiego kojarzą również ci, co w ogóle nie interesują się popkulturą. Dzieło id Software natomiast nie ma takiego szczęścia; nie znaczy to jednak, że jest ono, to dzieło, nieistotne i zapomniane. Wręcz przeciwnie, bowiem zapoczątkowało rewolucję w grach wideo na tyle dużą, że wszyscy gamerzy – nawet ci niedzielni – musieli choć raz usłyszeć o Quake’u.
Jako że dziś (choć formalnie nie do końca – ale o tym później) wypada półokrągły, bo 25 jubileusz pierwszej części legendarnego Quake’a, postanowiłem przyjrzeć się nie tylko debiutanckiej odsłonie sprzed 25 lat, ale i całej serii tych gier. Czym sobie zaskarbił serca graczy elektroniczny “wstrząs” i czym w ogóle jest? Zapraszam do lektury.
Era przedkłejkowska
By zrozumieć fenomen pierwszego Quake’a, trzeba wiedzieć, jak wyglądały gry wideo przed rokiem 1996, a szczególnie te z gatunku FPP (first person perspective, czyli gry, w których akcję obserwujemy oczami bohatera) – których reprezentantem jest właśnie Quake. W latach 70. i 80. komercyjne gry wideo były technologicznie ubogie z dzisiejszej perspektywy: ot, raptem trochę kolorowych pikseli na ekranie CRT oraz irytujących szumów i pisków wydawanych z głośniczka mono. O produkcjach wyświetlających trójwymiarową grafikę w czasie rzeczywistym można było pomarzyć, nie było to możliwe do osiągnięcia na domowych sprzętach. Nawet ówczesne tytuły z kategorii FPP – takie jak niedostępny dla zwykłych śmiertelników Maze War z roku 1973, będący pionierem tego gatunku, czy kultowy Wolfenstein 3-D, młodszy od tego pierwszego o blisko dwadzieścia lat – nie generowały prawdziwie trójwymiarowej grafiki, a jedynie ją symulowały.
I teraz na chwilę się zatrzymajmy, bo ten drugi tytuł ma w historii Quake’a istotne znaczenie – bowiem za stworzenie obu gier odpowiadali… ci sami ludzie. Wolfenstein 3-D nie był ani pierwszym dziełem firmy id Software, ani pierwszym FPS-em (FPP w wariancie strzelanki), ale zdobył sławę na całym świecie i odniósł ogromny sukces finansowy – na tyle duży, że twórcy nie spoczęli na laurach i już rok później skończyli robić kolejną grę, otwierającą tym razem nową serię/markę, jaką jest DOOM. “Zagłada” była czymś innym niż Wolf3D – nadal pierwszoosobową strzelaniną, ale dynamiczniejszą, brutalniejszą oraz osadzoną w jeszcze bardziej fantastycznym świecie, stanowiącym miks horroru, science fiction oraz dark fantasy. Wątek omyłkowego otwarcia wrót piekieł przez ludzi zamieszkujących kolonie na Marsie był kontynuowany w bezpośrednich sequelach Dooma, czyli Hell on Earth (1994) oraz Final Doom (1996). Przyczyn sukcesu serii DOOM można doszukiwać się w wielu rzeczach, ale jedna jest pewna i niezaprzeczalna: nowe gry id Software były ładniejsze oraz bogatsze w dostępną zawartość niż nieco młodszy Wolfenstein 3-D.
To właśnie m.in. iluzja przestrzennego, wielowymiarowego świata w Doomie przesądziła o jego sukcesie – o ile w Wolfie można było się poruszać tylko do przodu/do tyłu i na boki, a plansze były ułożone tylko na jednym, wyrównanym poziomie, o tyle horror science fiction z 1993 roku był zagęszczony licznymi schodami, podestami, rampami i windami. Człowiekiem, który maczał palce przy warstwie technicznej (technologicznej) gier omawianego zespołu, był John D. Carmack – szef id Software i jednocześnie główny programista. Carmack planował napisanie kolejnego, jeszcze bardziej zaawansowanego silnika graficznego dla nowej gry jego studia. Prace nad nowym kodem grafiki dla gier rozpoczął w okolicach premiery Dooma II, czyli w drugiej połowie 1994. Jednak co istotne, z dobrodziejstw nowszego silnika miała skorzystać całkiem inna growa marka, a nie chwalony przez wszystkich Doom.
Release the Kraken!
Nowy silnik był pretekstem do wcielenia w życie pewnego pomysłu Johna – ale nie tego Johna, a innego, tj. Romero, czyli głównego projektanta i jednego z czterech założycieli id Software. Już kilka lat wcześniej John Romero myślał o stworzeniu gry osadzonej w świecie fantasy, stanowiącej połączenie cRPG oraz bijatyki z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby, oraz wykonanej w pełnym 3D. Swój projekt ochrzcił – jak możecie się domyślać – QUAKE, co w języku angielskim oznacza m.in. “trzęsienie”. Nazwa nie była wcale przypadkowa, bo właśnie główny bohater – tytułowy Quake – miał być synem samego Thora, boga z nordyckiej mitologii, którego misją jest obrona ludzkości przed bestiami z samych piekieł. W walce z mrocznymi istotami Quake miał korzystać nie tylko z pięści i kopniaków, ale i (przede wszystkim) młota rażącego piorunami i wywołującego trzęsienie ziemi. Całość miała być osadzona w poważnym, surowym klimacie oraz w azteckim (sic!) świecie przepełnionym krwią i brutalnością.
Po konsultacjach wewnątrz zespołu, jak i rozmowach z potencjalnymi inwestorami, kilkuosobowa ekipa id Software przystąpiła do prac nad Quakiem. Niestety proces produkcyjny się przedłużał. Raz, że w id Software były różnice zdań oraz inne wizje, koncepcje co do tworzonego projektu – co spowodowało, że ekipa była poniekąd podzielona na dwa podzespoły – a dwa, że kodowanie nowego silnika graficznego nastręczało trudności nawet tak uzdolnionemu Johnowi Carmackowi. Quake miał ujrzeć światło dzienne już w połowie 1995, ale jego premiera była ciągle przekładana. Po wielu tygodniach, koniec końców Carmack i spółka na początku 1996 wreszcie byli gotowi pokazać swoje dzieło innym. 24 lutego udostępniono za darmo w Internecie demo Quake’a. Ci, co mieli okazję ujrzeć grę równe 25 lat temu, przeżyli prawdziwy szok…
To nie było to, czego się spodziewali! Trzy skromne i do tego puste (tj. bez potworów) mapy, grafika jakaś nie najlepsza… Przypał dla id Software; co nie? Otóż nie do końca. Na początek należy się słowo wyjaśnienia: wypuszczona gra, owszem, była demem, ale tylko demem technologicznym – mającym zaprezentować możliwości najnowszego silnika autorstwa Carmacka. QTest, bo tak zostało nazwane to demo, był przy okazji również wersją testową gry wieloosobowej, gdyż w Quake’u planowano zaimplementować także multiplayer. Czemu panowie z id Software zdecydowali się na wypuszczenie dema technologicznego? Raz, by nie narazić się na gniew zniecierpliwionych fanów oraz udowodnić prasie, że robią cokolwiek przy grze, a dwa, żeby szybciej wykryć potencjalne błędy i łatwiej dopiąć cały projekt na ostatni guzik – tak więc próbowano upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Ten sprytny manewr się udał, bo nie dość, że gracze spragnieni Quake’a rzucili się na QTest, to jeszcze dali oni ekipie producenckiej feedback, informując o usterkach oraz podsuwając własne pomysły. Premiera dema technologicznego/wersji testowej przyspieszyła (a na pewno ułatwiła) proces produkcyjny, gdyż już cztery miesiące później – 22 czerwca 1996 – w sklepach można było dostać pudełko z grą na płycie CD. I wtedy gracze przeżyli…
Prawdziwy wstrząs!
Ówczesnym osobom, po uruchomieniu gry, ukazywał się na tyle niesamowity, że dla niektórych wręcz nierealny widok: chmury przemykające przez całe niebo, paleniska z chwiejnymi i sięgającymi wysoko płomieniami, falująca woda i bulgocząca lawa, migające lampy rozświetlające mrok, tekstury pełne szczegółów i bryły geometryczne niepozbawione złożoności – a to wszystko w pełnym 3D. Zgadza się, Quake w zasadzie jako jedyny ówczesny FPS na rynku oraz jako jedna z nielicznych gier w ogóle (niezależnie od gatunku czy platformy sprzętowej) oferowała grafikę w całości trójwymiarową. Nie było tu żadnych sztuczek – ściany, generalnie pomieszczenia i otwarta przestrzeń faktycznie składały się z tzw. poligonów, czyli płaskich powierzchni – najczęściej są to trójkąty – które następnie są złączone z innymi poligonami, tworząc razem siatkę modelu 3D. Dla porównania, w takim Wolfensteinie 3-D (1992) czy Doomie (1993) cały świat był tak naprawdę rozpisany na płaskim planie, a dopiero w locie był przez silnik gry odpowiednio interpretowany i zamieniany na przestrzeń trójwymiarową. Jakby tego było mało, wszelkie inne obiekty w Quake’u również były modelami 3D, a nie sprite’ami (czyli dwuwymiarowymi “bitmapami”). Tak, w tej grze wszystko było trójwymiarowe – nawet palący się ogień, rozgrzany płomień i bryła lawy! (Wyjątek stanowiły tylko krew, dym i odłamki ze ścian, złożone z kilku rozproszonych pikseli, oraz niebo – ale w tym ostatnim przypadku to zrozumiałe, bo w zasadzie do dziś wirtualne nieba nie są “wielowymiarowe”). O wyjątkowości gry, czy bardziej talencie Carmacka i jego ludzi, świadczy(ł) ostatni tu fakt, że to wszystko w grze, podane i zbudowane od podstaw w 3D, było generowane w czasie rzeczywistym, przez zwykły komputer! Dziś to śmiesznie brzmi, ale 25 lat temu wydawało się, że jest to nieosiągalne, a na pewno nieosiągalne na pecetach jakichś tam zapchlonych graczy… Jednak żeby cieszyć się płynną rozgrywką w Quake’u, potrzeba było procesora o taktowaniu 100 MHz oraz 12 MB RAM – a był to ówcześnie sprzęt może nie z najwyższej, ale na pewno też nie najniższej półki.
I mimo że grafika powodowała opad szczęki, czy faktycznie był to prawdziwy przełom w grach wideo? Cóż, nie do końca, bo wbrew obiegowej opinii, Quake nie był wcale pierwszym trójwymiarowym FPS-em – wyprzedził go choćby z rok młodszy The Terminator: Future Shock od studia Bethesda (seria The Elder Scrolls). Zaś możliwości technologiczne Quake’a, nie licząc zrzutów ekranu w drukowanej prasie, gracze mogli wcześniej podziwiać we wspomnianym wcześniej demie QTest – choć faktem jest, że pełna wersja gry oferowała większy zakres rozdzielczości ekranu i poprawiła pewne efekty wizualne (w tym przede wszystkim ogień i rzeczy z nim związane, jak choćby pochodnie). Inne aspekty tytułu, nie tylko te audiowizualne, również naprawiono przed premierą właściwego dzieła, przy czym główne założenia gry wieloosobowej pozostały niezmienione – i one, prócz wyprzedzającej czasy grafiki, przesądziły o sukcesie produktu id Software.
A co z trybem fabularnym, przeznaczonym dla jednego gracza? Te osoby, które – usłyszawszy o Quake’u raz czy drugi w roku 1994 – przespały nowsze wiadomości i doniesienia, z lat 1995-1996, mogły doznać wstrząsu i szoku… oraz zawodu jednocześnie. Z dawnego pomysłu Johna Romero został właściwie tylko tytuł: mitologiczny heros odszedł w niepamięć, a jego miejsce zajął niejaki Ranger – żołnierz od zadań specjalnych, który otrzymuje od nieznanego rządu (jednak powiedzmy sobie szczerze, że chodzi USA) misję powstrzymania Quake’a. Kim – a właściwie: czym – jest Quake? Nikt tego nie wie; wiadomo tylko tyle, że antagonista ten pochodzi z innego wymiaru i zachciało mu się podbić całą Ziemię. Tęgie głowy odkrywają technologię, którą Quake wykorzystuje do przemycania sługusów ze swojego do naszego świata, i mają zamiar użyć jej przeciwko stwórcy. Ranger musi zatem przebyć cztery pozaziemskie światy (uprzednio napadając na tajne kompleksy badawcze, przejęte przez wroga, wyposażone w technologię podróży międzywymiarowej) w poszukiwaniu magicznych run, które otworzą mu portal do samego Quake’a… Gatunkowo i stylistycznie gra także się zmieniła przez tamte miesiące, bo stała się rasowym i dosyć przyziemnym FPS-em (strzelba i wyrzutnia rakiet to Święty Graal pierwszego Quake’a), pozbawionym elementów bijatyki, zaś azteckie lasy i świątynie zamieniono na klimaty mediewistyczne w konwencji dark fantasy (zamki, lochy, cmentarze z europejskiego kanonu – stanowiące jakieś 88% map) oraz science fiction (wspomniane kompleksy badawcze, pozostałe 12%). Jak widać, pierwszy Quake mocno czerpał z Dooma (a zwłaszcza części pierwszej), który także stanowił połączenie fantastyki naukowej z horrorem i zjawiskami paranormalnymi.
I to na tyle w tym odcinku! Już niedługo dowiecie się o dalszych losach Quake’a.
Skomentuj ten wpis za pomocą fejsbukowego konta!