Najemnik na emeryturze, czyli Soldier of Fortune dwadzieścia lat później

Nie tylko dziś, w czasie epidemii, ale i dwie dekady temu pracownicy sklepów mieli ręce pełne roboty. A mówiąc precyzyjniej: jednego, konkretnego SKLEPU. Jako jego czołowy przedstawiciel, miałeś okazję wyruszyć w świat, by powstrzymać niemiecką zarazę, próbującą rozlać się po całym globie ziemskim.


A nawet jeżeli nie miałeś tej okazji, to zawsze możesz mieć i bez problemu nadrobić stracone 20 lat. Kultowa gra pt. Soldier of Fortune właśnie obchodzi swoje dwudzieste urodziny – i po dwóch dekadach nadal jest to ciekawa (pro)pozycja w elektronicznej rozrywce.

Wojak na wynajem

Lata dziewięćdziesiąte i dwutysięczne to złoty okres FPS-ów, czyli pierwszoosobowych strzelanek. Jeszcze w XX wieku królowały Doomy, Quaki i Wolfy, wszystkie trzy od id Software, a także Duke Nukem 3D czy GoldenEye 007 – zaś na początku obecnego stulecia prym wiodły gry z serii Medal of Honor oraz Call of Duty. Część wyżej wymienionych marek należała (bądź nadal należy) do światowego giganta w przemyśle gier wideo, firmy Activision. Wydawca jednak chętnie przyjął pod swe skrzydła kolejny projekt, jakim był – a jakże – FPS autorstwa amerykańskiego Raven Software, mającego już doświadczenie w grach z widokiem z pierwszej osoby (mowa tu o serii Heretic/Hexen). Projekt, ochrzczony nazwą Soldier of Fortune, ostatecznie ukazał się 29 lutego 2000 na północnoamerykańskim, a 28 marca na europejskim rynku.

Jak tytuł sugeruje, głównym bohaterem gry jest najemnik (żołnierzami fortuny nazywa się właśnie ludzi tej profesji) – ale nie byle kto, i na pewno nie ten zły, bo działający na usługach Wujka Sama. John Mullins, bo tak się zowie protagonista, jest członkiem The Shop, czyli tajnej, rządowej organizacji zwalczającej światowy terroryzm. Wraz ze swym partnerem bojowym i przyjacielem, Aaronem Parsonsem ps. Hawk, ma za zadanie powstrzymać tajemniczy, ale groźny gang panoszący się po nowojorskich ulicach oraz wybadać sprawę zaginięcia czterech głowic nuklearnych. Jest przełom lat 2000/2001 i, wraz z postępem w grze, wszelkie ślady się łączą, prowadząc do potężnej paramilitarnej organizacji Porządek z siedzibą w Hanowerze.

soldier of fortune

Mamy tu więc do czynienia z rasowym political fiction, niegdyś zresztą popularnym gatunkiem w popkulturze. I oprócz political, dużo tu zwłaszcza fiction – nie łudźcie się, Soldier of Fortune nie jest symulatorem najemnika. Trochę zaskakujące, bo przecież niejako patronem gry był magazyn pt. Soldier of Fortune, poświęcony konfliktom zbrojnym oraz militariom, dostępny na rynku od roku 1975 (jego ostatni drukowany numer ukazał się w kwietniu 2016). Ba, gra wideo nawet użyczyła logo słynnego pisma! Jakby tego było mało, do prac nad grą zaproszono Johna F. Mullinsa, faktycznego wojskowego, weterana wojny w Wietnamie zresztą. Mullins, oprócz roli konsultanta, użyczył także swego nazwiska i wizerunku głównemu bohaterowi.

Plama krwi na honorze

SoF to jednak głównie dzieło nie political czy fiction, a przede wszystkim action. Gra jest właściwie rasowym przedstawicielem dawnych FPS-ów: dynamiczny, nieidący na kompromisy, i po części groteskowy. Twórcy na szczęście nie chcieli i nie zrobili kolejnej wiernej kopii Dooma czy Duke Nukema 3D, a wprowadzili parę własnych pomysłów. Pierwszą zauważalną zmianą było połączenie wartkiej, nieskrępowanej akcji, znanej z pierwszego Quake’a, z kinową narracją, jakiej mogliśmy doświadczyć w debiutanckiej odsłonie Half-Life’a. Więc oprócz szybkich i brutalnych starć, gracz był też świadkiem zgrabnie wyreżyserowanych scenek, niepozbawionych filmowych dialogów, dramatycznych zwrotów akcji, a nawet ujęć slo-mo. Drugą innowacją był rozbudowany pod kątem dostępnych opcji poziom trudności. Na najniższym stopniu trudności SoF faktycznie przypominał typowe shootery z lat 90.; ale im szczebel wyżej, tym większe ograniczenia: a to w liczbie dostępnych zapisów gry, czy też liczbie sztuk noszonej przy sobie broni. (Wszystkie te parametry dało się także niezależnie od siebie edytować, dostosowując styl rozgrywki pod własne preferencje). Dodajmy do tego jeszcze system wydawanego przez bohatera hałasu – co w teorii umożliwiało granie o skrytobójczym charakterze, ale w praktyce zostało skopane przez kiepskiej jakości sztuczną inteligencję przeciwników. Niemniej, dzięki wyżej wymienionym rozwiązaniom, produkt Raven Software powoli wkraczał w świat FPS-ów nowej generacji.

Pod kątem wizualnym jednak dzieło to było nadal krok do tyłu. Nie oszukujmy się: nawet w dniu premiery Soldier of Fortune nie zachwycał graficznie. Bowiem do zbudowania omawianej gry wykorzystano silnik Quake’a II, który był opracowany w zasadzie już pod koniec 1996; natomiast na początku roku 2000 wśród strzelanek zadomowione już były innowacyjny, konkurencyjny Unreal Engine oraz jeszcze bardziej zaawansowany id Tech 3 (Quake III Engine). Jednak to, co zrobili panowie z Raven Software, zasługuje na pochwałę – wycisnęli oni siódme poty z leciwego już silnika. W SoF-ie zaimplementowano technologię szczegółowych tekstur oraz wolumetryczne cienie, ponadto zastosowano efekt śladów butów w śniegu/piasku i połysku na metalicznych powierzchniach oraz wysokiej jakości efekty cząsteczkowe, zaś modele (obiekty 3D) zbudowano z wysokiej liczby poligonów, dodatkowo nadając u postaci ludzkich, w prowizoryczny sposób, efekt poruszania ustami i mrugania oczami. Dzięki tym rozwiązaniom, Soldier of Fortune wyglądał naprawdę znośnie i udowadniał, że w około 3-letnim silniku graficznym tkwi jeszcze potencjał. Co do technologii id Tech 2 jeszcze, to pomimo niemal 25 lat na karku, to nadal jest ona bezproblemowo obsługiwana przez współczesne komputery i systemy operacyjne. Jeżeli jednak Soldier of Fortune ci się nie uruchamia, a tak się składa, że posiadasz Windowsa 7 lub nowszego, to wystarczy… zmienić nazwę głównego pliku gry na mohaa.exe. Skojarzenie bądź ewentualne nawiązanie do innego FPS-a, pt. Medal of Honor: Allied Assault (MoH:AA), chyba przypadkowe.

soldier of fortune

Saddam Husajn we własnej osobie.

Jednak największą innowacją, a jednocześnie wizytówką Soldier of Fortune, była autorska technologia o nazwie GHOUL. Był to opracowany specjalnie na potrzeby gry system symulacji zachowania ludzkiego ciała na rany postrzałowe oraz kłute. Twórcy gry nie tylko wyróżnili poszczególne części modelu postaci na osobne strefy, jak ręce, nogi, głowa itd., pod kątem wrażliwości na zadawane obrażenia – co w sumie już zaczęło być stosowane w innych grach, a znane jest pod nazwą hitbox – ale również zaimplementowali faktyczny podział ciała na mniejsze składowe. W praktyce oznaczało to, że przy użyciu cięższej amunicji jest możliwe nie tylko rozczłonkowanie wirtualnych postaci, ale także ich dekapitacja czy nawet wyprucie flaków z brzucha. Co więcej, martwe już ciała (a te, przynajmniej w większości, nie rozpływają się w powietrzu) również reagują na ostrzał, zaś niektórzy wrogowie potrafią przez kilka sekund umierać w męczarniach (oraz we własnej krwi). Oczywiście gracz ma możliwość, by z oponentami rozprawić się w miarę humanitarnie (można przestrzelić im nogi, by ich unieruchomić, bądź wytrącić broń z ręki, przez co się poddają), niemniej nawet wtedy gra przypomina o swojej brutalności, serwując widowiskowe i przy tym mięsisto-krwiste filmowe scenki.

Fortuna kołem się toczy

Takie epatowanie brutalnością nie mogło sprawić, by ludzie pozostali obojętni – w niektórych krajach gra została ocenzurowana, a w kilku nawet zbanowana. Jednak wśród samych graczy dzieło spotkało się z ciepłym przyjęciem, a u branżowych mediów zebrało całkiem wysokie noty. Produkt firmy Raven Software chwalono m.in. za (pewien) realizm, dynamiczny i satysfakcjonujący gameplay oraz mnogość dostępnych możliwości. W grze, podobnie jak u innej, rodzącej się jeszcze wtedy produkcji, jaką jest Max Payne, istnieje sporo interaktywnych i/lub zniszczalnych elementów, zaś wachlarz uzbrojenia, ekwipunku oraz poziomów (plansz) jest szeroki: gracz ma do dyspozycji m.in. nóż, pistolety, strzelbę, karabin snajperski, granaty, ładunki C4, miotacz ognia, noktowizor oraz broń eksperymentalną (futurystyczną). Akcja gry jest podzielona między kilka misji, a te składają się z jeszcze mniejszych segmentów – łącznie jest do zwiedzenia blisko dziesięć miejsc na świecie, w tym nowojorskie metro, irackie miasteczko, japoński drapacz chmur czy masarnia w Sudanie. Tym samym wirtualny John Mullins na swej drodze napotyka nie tylko punkowców-gangsterów, ale i najemników afrykańskich watażków, członków yakuzy, a nawet… faszystów. A przynajmniej ze względu na ideologię swojego przywódcy oraz symbol Porządku, zbliżony do swastyki, ci ostatni przywołują skojarzenia z neonazistami właśnie.

Gra cieszyła się na tyle dużą popularnością, że kilka miesięcy później doczekała się wznowionego wydania, pod nazwą Gold Edition, a w roku 2001 – edycji Platinum. Obie reedycje to po prostu ta sama gra, tyle że wykastrowana z poważniejszych błędów, za to wzbogacona o nowe opcje (jak np. filtrowanie anizotropowe tekstur czy możliwość blokady treści nieodpowiednich dla dzieci) oraz dodatkową zawartość multiplayera, głównie mapy; przy czym SoF Platinum to już ostateczna edycja gry, zawierająca najnowsze poprawki. Oczywiście na tym nie poprzestano, jeżeli chodzi o rozwój marki, bo w drugiej połowie 2001 roku gra doczekała się konwersji na konsole – najpierw Dreamcasta, a następnie PlayStation 2. Natomiast w maju 2002 ukazał się sequel, o podtytule Double Helix, ponownie produkcji Raven Software. Kontynuacja, choć mniej dynamiczna od pierwowzoru, również cieszyła się powodzeniem i zaskarbiła serca graczy (w tym moje), a to m.in. za sprawą przesiadki na nowszy silnik (id Tech 3) oraz… ulepszenia systemu GHOUL, oferującego teraz jeszcze bardziej realistyczne i przy tym brutalniejsze doznania. I wątek dalszych losów serii lepiej już zakończę, bo kolejne części gry – kolejno Payback oraz Online – zyskały co najwyżej przeciętne oceny. Ale może to dlatego, że ich producentem już nie był Raven Software.

soldier of fortune

Nie znaczy to jednak, że o marce zapomniano. A przynajmniej nie zapomnieli sami gracze. Do dziś istnieje aktywna scena moderska – która udostępniła choćby odpowiednie łatki, dzięki którym jest możliwe uruchomienie oryginalnego Soldier of Fortune w rozdzielczości 4K czy na wielu monitorach. Nawet w multiplayerze, na prywatnych serwerach (bo te oficjalne już dawno zostały wyłączone), po tych 20 latach, podobno można spotkać wiele osób, bawiących się jak za dawnych dobrych czasów (acz trzeba przyznać, że tryb wieloosobowy SoF nigdy nie cieszył się ogromną popularnością, a przynajmniej nie taką jak Counter-Strike czy Enemy Territory). To tylko świadczy o talencie oryginalnych twórców oraz wyjątkowości tego tytułu.

Tytułu, który również dla mnie jest wyjątkowy. Mimo że miałem okazję w niego zagrać dopiero na początku 2009 roku, to od razu zaskarbił moje growe serce. I, jeśli mam być szczery, wracając do tej gry po ponad dziesięciu latach, bawiłem się równie dobrze co ponad dekadę temu. SoF powinien przypaść do gustu nie tylko fanom starszych gier, ale FPS-ów w ogóle oraz tym osobom, które szukają lekkiej, przyjemnej i szybkiej rozrywki okraszonej dużą dawką przemocy.


Jak się podobał wpis? Kliknij na gwiazdkę, by ocenić!

Średnia ocen: 0 / 5. Łącznie oddanych głosów: 0

Ten wpis jeszcze nie ma oceny. Możesz być pierwszy!

By być na bieżąco z moimi wpisami, możesz mnie zaobserwować na poniższych social media. Dzięki z góry za wszelkie lajki, suby i followsy!

Rozumiem, że tekst był słaby… Co mógłbym poprawić?

Twoje propozycje/uwagi:

Skomentuj ten wpis za pomocą fejsbukowego konta!
Udostępnij poprzez:

Zobacz także:

Comments are closed.